Vigilance 1.0
jeu de vidéo-surveillance, 2001

Le joueur est face à une série d'écrans qui lui permettent de surveiller simultanément de nombreux lieux: rues, supermarchés, parkings, boutiques, immeubles, écoles, etc. Son objectif est la délation. Dans un temps limité (son temps de travail), il doit déceler un maximum d'infractions: cambriolages, vols d'autoradio, transgressions du code de la route, abandon de détritus, deal de drogue, racolage, proxénétisme, alcoolisme sur la voie publique, attentats à la pudeur, détournement de mineur, harcèlement sexuel, adultères, incestes, pédophilie, zoophilie, nécrophilie, etc. A chaque flagrant délit, le score augmente, à chaque diffamation, il baisse. Chaque citoyen étant un délinquant en puissance, toute infraction impunie augmente le taux d'amoralité de la société. Une bonne vigilance entraînera un assainissement des mœurs, un retour du sens de l'effort, de la famille et de la solidarité. Une vigilance insuffisante plongera immanquablement la population dans le chaos et la turpitude.

Empêché d'exercer son esprit critique par l'appât du score, le joueur se trouve confronté à un paradoxe: il continue à se comporter en justicier implacable tout en comprenant peu à peu que jouer le jeu, c'est jouer contre le discours du jeu. Les lieux où la dénonciation opère - critique de la société de contrôle, de la visibilité totale, de l'espionnage généralisé -, déguisés sous des écrans qui rappellent des jeux d'enfance, placent finalement le joueur en position de se dénoncer lui-même.

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